Selasa, 15 Maret 2022

Tugas Data Mining

 4IA18 - Kelompok 2

Fahmi Indriawan - 52418394

Honey Millenia Fitri - 53418167

Kagin Mikail - 53418575


Jurnal Rekayasa Teknologi Nusa Putra Vol. 8, No.1, Agustus 2021 : Hal 20 -26

PENERAPAN DATA MINING DENGAN METODE 

APRIORI

PADA PENJUALAN SEMBAKO


Data yang dilampirkan berupa text degan atribut atributenya mie, telor, minyak, gula, terigu. Dimana dimesninya disini adalah 4 atribute


Data yang digunakan penulis di preproseskan menggunakan teknik data transformation yang bernama Association Rule mining Association  Rule  Mining  adalah  teknik  data mining  untuk  menemukan  aturan  asosiatif  antara suatu  kombinasi  item.  Metodologi  dasar  analisis asosiasi terbagi menjadi dua tahap :


1.Analisa pola frekuensi tinggi

2.Pembentukan aturan asosiatif 


Hasil yang di keluarkan data mine ini adalh hasil perhitungan akurasi support dan confidence diamana Pola  asosiasi  yang  ter-bentuk  dengan  nilai  minimum  support  30%  dan nilai minimum  confidence  70%  menghasilkan  6 aturan  asosiasi.  dan  hasil  pola  kombinasi itemset-tertinggi yang diperoleh adalah telor → mie, dan telor → minyak dengan nilai support 37,04% dan nilai confidence 88,33%. 


Tools yang digunakan adalah Algoritma Apriori Data  Mining  adalah  aktifitas  menggali  data dari  kumpulan  data  yang  sangat  besar  untuk  men-cari  sebuah  informasi  yang   memiliki  kegunaan tersendiri sesuai kebutuhan




IMPLEMENTASI DATA MINING PEMILIHAN PELANGGAN POTENSIAL MENGGUNAKAN ALGORITMAK-MEANS

 

–menjelaskan data yang digunakan: type data, atribut, type atribut masing-masing, dimensi

tipe data yang digunakan adalah angka yang terdiri dari 30 data yang sudah di ambil dari sejarah pembelian sebelumnya pada toko.

–menjelaskan preprocessing yang digunakan

preprocessing yang digunakan adalah cleaning dan transformation
(cleaning)sebelum proses data mining dapat dilaksanakan  perlu pembersihan data yang membuang duplikasi data, memeriksa data yang inkonsisten dan memperbaiki kesalahan pada data.
(transformation) coding adalah transformasi pada data yang dipilih, sehingga data tersebut sesuai untuk proses data mining.

–menjelaskan task mining  yang dilakukan

clustering adalah task mining yang digunakan dimana data di clusterkan yang akan di pilih secara random (K)

–menjelaskan hasil yang diperoleh

hasil yang diperoleh adalah mendapatkan data pelanggan potensial  dengan menggunakan tools tanagra.

–menjelaskan tools yang digunakan

tools yang digunakan adalah tanagra, Jadi Tanagra merupakan salah satu software dalam data mining yang dibangun dengan tujuan untuk memberikan akses pada beberapa algoritma data mining



JISKa (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), Vol. 2, No. 3, Januari, 2018, Pp. 167–174

ISSN 2527-5836

PENERAPAN DATA MINING DALAM MENGELOMPOKKAN

KUNJUNGAN WISATAWAN KE OBJEK WISATA UNGGULAN DI

PROV. DKI JAKARTA DENGAN K-MEANS


Sample data sebanyak 8 record dari laporan jumlah kunjungan wisatawan ke objek wisata unggulan di Prov. DKI Jakarta. Berikut ini jumlah kunjungan wisatawan ke objek wisata unggul pada Prov. DKI Jakarta (2007-2013).

Data didapatkan dengan reduksi dengan data yang digunakan dibatasi 8 record dari laporan kunjungan wisatawan ke objek wisata unggulan DKI Jakarta.

Analisis Pengelompokan/ Clustering merupakan proses membagi data dalam suatu himpunan ke dalam beberapa kelompok yang kesamaan datanya dalam suatu kelompok lebih besar dari pada kesamaan data tersebut dengan data dalam kelompok lain.  Pada proses analisis cluster metode yang digunakan untuk membagi data menjadi subset data berdasarkan kesamaan atau kemiripan yang telah ditentukan sebelumnya. Jadi analisis cluster secara umum dapat dikatakan bahwa:

a.     Data yang terdapat dalam satu cluster memiliki tingkat kesamaan yang tinggi, dan

b.     Dan yang terdapat dalam suatu cluster yang berbeda memiliki tingkat kesamaan yang rendah

Untuk melakukan penilaian terhadap pengelompokan jumlah wisatawan ke objek wisata unggulan di Prov. DKI jakarta dapat diterapkan dengan metode clustering K-Means. Data diolah untuk memperolah jumlah wisatawan yang berkunjung ke objek wisata unggulan di Prov. DKI Jakarta. Data tersebut diolah menggunakan Apliaksi XLSTAT. Variabel yang digunakan jumlah pengunjung. Data diolah dengan melakukan K-Means yang dikelompokkan menjadi 3 cluster yaitu cluster tinggi (C1) yakni jumlah kunjungan wisatawan tinggi, cluster sedang (C2) yakni:


jumlah kunjungan wisatawan sedang dan cluster rendah (C3) yakni jumlah kunjungan wisatawan rendah. Centroid data C1= 15.438.488, Centroid data C2= 4.464.577 dan Centroid data C3= 342.332.

Sehingga diperoleh hasil dari K-Means bahwa C1 terdiri dari 1 objek wisata unggulan yakni Taman Impian Jaya Ancol, C2 terdiri dari 2 objek wisata unggulan yakni Taman Mini Indonesia Indah Dan Kebon Binatang Ragunan, C3 terdiri dari 5 objek wisata unggulan yakni Monumen Nasional, Museum Nasional, Museum Satria Mandala, Museum Sejarah Jakarta Dan Pelabuhan Sunda Kelapa. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 5 objek wisata unggulan yang yang berada di cluster paling rendah menjadi catatan bagi pemerintah Prov. DKI. Jakarta. Dengan adanya perbaikan sarana dan prasarana objek wisatawan unggulan dapat meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan yang berdampak pada pengenalan objek wisata dan peningkatan devisa negara.

Algoritma K-Means merupakan salah satu metode pengelompokan data non hierarki (sekatan) yang berusaha mempartisi data yang ada ke dalam bentuk dua atau lebih kelompok. Metode ini mempartisi data ke dalam kelompok sehingga data berkarakteristik sama dimasukkan ke dalam satu kelompok yang sama dan data yang berkarakteristik berbeda dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Adapun tujuan pengelompokkan data ini adalah untuk meminimalkan fungsi objektif yang diatur dalam proses pengelompokan, yang pada umumnya berusaha meminimalkan variasi di dalam suatu kelompok dan memaksimalkan variasi antar kelompok.









Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)

Vol. 2, No. 2, Juni 2021, 100 – 108

E-ISSN: 2746-3699

ANALISIS DATA MINING UNTUK CLUSTERING KASUS COVID-19

DI PROVINSI LAMPUNG DENGAN ALGORITMA K-MEANS

Dari jurnal ini data yang di representasikan berupa text dan memiliki 15 atribute dan 14 dimensi.

Data ditransformasikan setelah dikumpulkan dengan algoritma K-Means

Task Mining yang digunakan menggunakan metode Clustering yang mengacu pada pengelompokan seperti record, pengamatan, atau memperhatikan dan membentuk kelas objek-objek yang memiliki kemiripan. Clustering adalah kumpulan dari record yang memiliki kemiripan satu sama lain, dan berbeda dengan record di klaster lain. Clustering dalam data mining berguna untuk menemukan pola distribusi di dalam sebuah data set yang berguna untuk proses analisis data.

Hasil yang dikeluarkan oleh datamine ini berupa evaluasi cluster.Pada pengujian mencari nilai Davies-bouldin index (DBI) menggunakan perhitungan manual dan menggunakan bantuan tools RapidMiner terdapat perbedaan, hasil yang didapat sama-sama mendekati 0 yang artinya semakin kecil nilai DBI yang didapat (non-negatif > = 0), semakin baik clusternya. diperoleh dari pengelompokan K-means yang digunakan. Untuk hasil perhitungan secara manual dan menggunakan bantuan alat RapidMiner


Untuk hasil perhitungan secara manual dan menggunakan bantuan alat RapidMiner dapat dilihat pada Tabel dibawah

Tools yang digunakan adalah Raid miner RapidMiner merupakan perangkat lunak yang bersifat terbuka (open source). RapidMiner adalah sebuah solusi untuk melakukan analisis terhadap data mining, text mining dan analisis prediksi.





APLIKASI DATA MINING UNTUK MENAMPILKAN INFORMASI TINGKAT KELULUSAN MAHASISWA

–menjelaskan data yang digunakan: type data, atribut, type atribut masing-masing, dimensi

Tipe data yang digunakan berupa text dan angka yang akan  di gunakan dalam menentukan nilai confidance dan support dengan jumlah data lebih dari 20 data

–menjelaskan preprocessing yang digunakan

Preprocessing yang dilakukan adalah data cleaning (pembersihan data), data integration ( integrasi data) dan data tranformation (transformasi data)

–menjelaskan task mining  yang dilakukan

Task mining yang dilakukan adalah clustering dimana data akan di dikelompokan dengan varian per clusternya semirip mungkin.

–menjelaskan hasil yang diperoleh

Hasil yang diperoleh adalah nilai support dan confidance hubungan antara tingkat kelulusan dan dengan data induk mahasiswa

–menjelaskan tools yang digunakan

Tools yang digunakan adalah aplikasi data mining buatan personal yang di buat dengan aplikasi delphi.




Sumber

http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi/article/view/868/355

http://ejournal.uin-suka.ac.id/saintek/JISKA/article/view/23-06

https://core.ac.uk/download/pdf/295346525.pdf

https://rekayasa.nusaputra.ac.id/article/view/105

https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/INTECOM/article/view/141


Sabtu, 24 Juli 2021

Tugas M13

 Jelaskan apa yang menjadi dasar penggunaan ragam layout website dalam membuat media visual berbasis web!

Ada beberapa macam layout desain web saat ini yang semakin menghiasi dunia web :

1. Static

Layout static pada web desain memiliki ukuran tetap pada semua resolusi browser. Lebar

layout static ini menggunakan satuan pixel (px) sehingga akan menghasilkan layout yang

statis.

Contoh layout static: Facebook, Twitter.

 





2. Fluid

Layout fluid memiliki kemampuan untuk menyesuaikan lebar layout sesuai dengan

resolusi browser. Hal tersebut terjadi karena lebar layout menggunakan satuan percent

(%) sehingga lebar layout akan mengikuti resolusi browser saat dikecilkan atau

dibesarkan (resize).

Contoh layout fluid: gmail, yahoo mail.


 


3. Responsive

Layout responsive memiliki kemampuan untuk berganti layout pada resolusi tertentu.

Layout bisa berganti ini berkat kehadiran CSS3 dengan sintax media queries nya. Kalo di

pemrograman fungsinya mirip „if„, tapi ini di css. Jadi sebuah web bisa memiliki

tampilan berbeda saat dibuka dengan pc, tablet atau smartphone.

 


spigotdesign.com

 

4. Responsive-fluid

Layout responsive-fluid merupakan gabungan antara responsive dengan fluid sehingga

lebar layout akan mennyesuaikan resolusi dan akan berganti layout pada resolusi

tertentu. Layout ini menggunakan media queries dan satuan percent (%) untuk ukuran.

 


https://forefathersgroup.com/

 

5. Horizontal Scrolling

Layout horizontal scrolling adalah dengan menata content web kesamping, sehingga

untuk melihat content web tersebut menggunakan scroll horizontal.

 


https://deanoakley.com/

 

6. Parallax Scrolling

Layout parallax scrolling menggunakan beberapa layer dan setiap layer memiliki

kecepatan perpindahan yang berbeda-beda saat di scroll sehingga menimbulkan efek

yang menarik.

 

 

Jelaskan penggunaan berbagai macam format gambar pada desain grafis berbasis web!

Format image ada beberapa jenis, yang umum untuk ditemukan adalah JPEG (JPG),

GIF dan PNG juga BMP. Perbedaannya tidak dapat dilepaskan dari jenis kompresi yang

digunakan untuk menyimpan data.

Semakin besar kompresi semakin sedikit data yang disimpan. Dan jika ukuran data

semakin besar, akan menambah waktu yang diperlukan untuk menampilkannya pada web

browser. Ini lah pertimbangan utama dalam memilih jenis format gambar yang ingin di

tampilkan di dalam sebuah web.

Berikut acuan sederhananya:

  1. PNG sangat baik untuk dipergunakan pada kebanyakan web browser (IE6+ butuh sedikit sentuhan CSS untuk pengaturan transparansi). Format jenis ini sangat tepat untuk menyimpan grafik (ilustration) atau foto (kualitas tinggi)
  2. JPG adalah pilihan terbaik untuk menampilkan foto secara online, walau kualitasnya tidak sebagus PNG tetapi cukup bisa diterima mata manusia
  3. GIF sangat baik untuk menampilkan gambar grafik (jika tidak mau menggunakan PNG), tapi jangan ubah foto menjadi format GIF karena hasilnya tidak sedap dipandang mata
  4. BMP bisa dikategorikan sebagai gambar tidak terkompresi, tidak disarankan untuk penggunaan pada web (menghabiskan bandwidth)

Sumber :

https://ourscientific.wordpress.com/2019/10/19/identifikasi-kebutuhan-pengguna-terhadap-grafik-pada-aplikasi-berbasis-web/

https://hiduptreda.com/knowledge/berbagai-macam-layout-desain-web.html

https://www.niagahoster.co.id/blog/warna-efektif-desain-website/

Sabtu, 03 Juli 2021

Tugas Minggu ke 12

 Jelaskan hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan apabila ingin membuat media visual berbasis Web !


1.     Pemilihan warna tampilan web

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK.

RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula. Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.

Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K- nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak- mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.

2.     Tipografi

Desain grafis ternyata bukan sekedar bagaimana memainkan warna dan layout tapi ada satu hal lagi yang perlu diperhatikan yaitu tipografi. Tipografi merupakan komponen paling penting dalam desain grafis yang tidak bisa ditinggalkan. Seorang desainer bertanggung jawab untuk mengetahui seluk-beluk seputar tipografi, karena dengan begitu ia akan lebih mudah untuk membuat sebuah tipografi yang baik dan berciri khas. Oleh karena itu, desainer yang baik perlu mempelajari peraturan dan pedoman spesifik sehingga dapat mengembangkan kemampuannya dalam membuat tipografi. Tipografi yang sesuai untuk disain grafik pada aplikasi perangkat bergerak adalah :

1. Roman

Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

2. Egyptian

Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

3. Sans Serif

Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

4. Script

Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat  dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

5. Miscellaneous

Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

3.     Desain visual web / Pemilihan gambar

Image atau gambar secara visual merupakan unsur atau elemen utama dalam desain. Image bisa digunakan sebai pemanis, atau penyeimbang atau point of interest. Sebaiknya pemilihan image sesuai dengan keseluruhan tema dan karakter desain website. Komposisi image dengan elemen lain juga harus sesuai, adakalanya sebuah website membutuhkan image yang besar (hampir fullscreen) untuk memberi kesan tertentu, dan dikombinasi dengan teks yang lebih kecil porsinya, ada pula website dengan komposisi teks yang lebih banyak dan image hanya sebagai unsur tambahan. Komposisi antara image dengan teks tergantung dari tema dan karakter yang ingin dibangun.

4.     Layout web

Layout atau tata letak desain disarankan sesederhana mungkin, minimalisir elemen-elemen yang tidak penting, maksimalkan whitespace (jarak antar elemen). Website dengan layout yang baik, mudah untuk dijelajahi, pengguns mudah untuk menemukan sesuatu, dan dengan cepat menemukan apa yang dicarinya.

5.     Alur web

Layout desain website harus bisa menuntun pengguna dan mengarahkan pengguna, sehingga pembuat web yang menuntun alur perhatian pengguna dari titik a, ke titik b, ke titik C, dan seterusnya, sehingga tujuan web dan misi dari web bisa dimengerti oleh pengguna.

6.     Menu navigasi

Menu navigasi berguna agar pengguna dapat berinteraksi dengan website. Ada berbagai macam desain menu navigasi, tetapi desain yang digunakan tidak melupakan fungsi utamanya, sebagai alat interaksi pengguna dengan website.

Website dapat memiliki beberapa menu/navigasi, bisa diatas pada header, atau pada sidebar, maupun dibawah pada footer.

7.     Resolusi layar

Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel. Warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur berbentuk kotakkotak(juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Resolusi pada perangkat bergerak terdiri dari :

Resolusi HD (720p) HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 128 x 720.

Resolusi Full HD (1080p) Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.

Resolusi QHD (2k) QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Berarti bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440

Resolusi Ultra HD (4k) 4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.

 

Berikan contoh hasil aplikasi desain grafis berbasis Web !




Sumber:

https://ourscientific.wordpress.com/2019/10/19/konsep-pemodelan-desain-grafik-padaaplikasi-berbasis-perangkat/

http://diarsirazudin.blogspot.com/2019/10/konsep-pemodelan-desain-grafik-pada.html

https://sis.binus.ac.id/2014/10/08/apa-yang-perlu-diperhatikan-saat-merancang-tampilan-web/







 

Jumat, 02 Juli 2021

Tugas M10

Jelaskan jenis-jenis desain grafis dan berikan contohnya.


1.  Desain struktur yang merupakan wujud dari suatu benda yang terdiri dari unsur-unsur desain diantaranya susunan garis, bentuk, ukuran, warna tekstur dan nilai gelap terangnya.
Contoh :

Sketsa desain / Kerangka desain

    Sketsa desain akan membentuk kerangka desain yang akan dibuat.

Bentuk barang desain

   contohnya kita membuat keyboard. Bentuk yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen dan    kenyamanan juga dipertimbangkan. Ukuran desain sesuai kegunaan misalnuy untuk dibawa-bawa           maka keyboard ada yang didesain tipis sehingga mudah dibawa atau keyboard yang tahan lama yang     tidak dibawa kemana-mana maka keyboard akan didesain tebal dan durable. Pilihan warna desain           juga disesuaikan sesuai keinginan dan kebutuhan pengguna


2. Desain hiasan yang mempunyai tujuan untuk menghias desain struktur suatu benda atau busana.
Contoh :


    Desain produk sangat dicari karena dapat menarik minat konsumen.



Jelaskan apa yang dimaksud dengan ide dan bagaimana proses untuk mendapatkan ide tersebut!




Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.

Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing
ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu 

1. Seleksi adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.

2. Alteration(perubahan) adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.

3. Abstraksi adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.

4. Spontanitas adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengembangkannya terus sehingga menemukan ide yang terbaik.



Jelaskan manfaat dari desain grafis dan berikan contohnya!

manfaat desain dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

1.  Mempercepat Proses Pekerjaan

Suatu pekerjaan akan dapat diperisngkat dengan menggunakan desain grafis,

contohnya sebuah proposal yang harus memaparkan setiap detail perusahaan tetapi

dengan menggunakan desain grafis maka akan lebih dipersingkat dengan

membuatnya dalam bentuk gambar atau kurva.

2. Dapat Menyampaikan Pesan Dalam Bentuk Grafis

Untuk membuat pesan dalam bentuk sebuah karya seni desain grafis tidaklah

mudah, hal ini dapat dilakukan dengan mengikuti kurusus desain grafis yang

terpercaya agar pesan yang dibuat dapat disampaikan kepada masyarakat.

3. Menjadi Tempat Pengungkapan Perasaan

Setiap orang pasti memiliki perasaan yang terkadang sulit di ungkapan, setelah

belajar desain grafis di dumet school dengan sebuah aplikasi photoshop ataua

adobe lainnya dapat mengungkapkan perasaan dalam bentuk grafis.

4. Memberikan Hasil Gambar Yang Lebih Menarik Dan Indah

Gambar yang dihasilkan baik melalui jepretan kamera ataupun karya tangan tidak

selalu menghasilkan gambar yang sesuai keinginan, dengan sentuhan desaign

grafis maka gambar tersebut akan lebih menarik dan indah di lihat.

5. Dapat Menghasilkan Uang

Dengan sebuah hasil desain yang telah dibuat akan memiliki nilai yang berharga,

bayangkan saja logo-logo perusahaan yang dibuat dari aplikasi desain bukan

sekedar bernilai ratusan ribu saja, bahkan ada yang bernilai milyaran.

 

Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Berikut ini terdapat beberapa contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, terdiri atas:

1. Advertising (Periklanan)

Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman

sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat

membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh :

Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).



2. Business (Bisnis)

Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram

keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika

komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format

tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu

tertentu.



3. Political (Politik)

Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain

bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap

bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di

dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia

Utara.

4. Education (Pendidikan)

Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata

pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep,

seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam

rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar

harus mampu menafsirkannya dengan baik.



5. Film and animation (Film dan animasi)

Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi

Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis

diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi

lainnya.

 


sumber : https://www.dosenpendidikan.co.id/desain-adalah/ 

Sabtu, 08 Mei 2021

Tugas M6 - Desain Permodelan Grafik

Jelaskan apa yang dimaksud proses dan teknik desain grafis!
  • Proses desain grafis adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan  tujuan – tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 
  • Proses desain grafis bertujuan untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik luar ruang. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
  • Proses desain grafis membutuhkan data. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data  harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.
  • Visualisasi pada proses desain grafis sangat dibutuhkan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut:
    • Pemilihan Warna  : Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
    • Layout : Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur – unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout. Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang – kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
    • Finishing : Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang “wah” atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing. Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk – bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.
  • Produksi model grafik. Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka  desain Anda siap diperbanyak.

Jelaskan maksud dari desain grafis sebagai konsep pemecahan masalah!
  • Desain sebagai pemecahan masalah : Bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kreatif, praktis atau ekonomi hambatan. Hal ini mungkin terdengar sederhana, tetapi sering, masalahnya itu adalah sulit bagi kita namun ada suatu perasaan bahwa sesuatu yang kita kerjakan akan tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah melibatkan bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya. 
  • Makro dan mikro masalah : Masalah makro adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara keseluruhan. Di sisi lain, Masalah mikro lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi spesifik elemen dalam strategi. Masalah yang berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keterampilan set diperlukan. Bagaimana untuk menghasilkan sebuah buku yang rumit tampilan nya dalam batas tertentu atau jumlah halaman tertentu merupakan  latihan yang berbeda dari menciptakan sebuah karya baru, meskipun keduanya dilakukan oleh desain disiplin. Desain merupakan salah satu unsur makro gambar dan merupakan fungsi yang duduk di samping produk pengembangan, periklanan, pemasaran, hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir desain yang dapat memecahkan setiap masalah, namun pada akhirnya, desain tidak bisa memperbaiki apa yang pada dasarnya bukan merupakan masalah desain. 
  • Pertanyaan bukan jawaban : Seringkali, masalah desain bukan apa yang kita pikirkan pada awalnya dan itu seringkali ide yang baik untuk mulai dengan mempertanyakan masalahnya. Jadi mudah untuk menganggap bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan Masalahnya, namun hal ini mungkin berarti bahwa sebuah pertanyaannya sudah ditanyakan dan ketika gilirannya menjawab. Dalam kasus iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah satunya adalah untuk mendesain ulang gambar yang visual atau iklan, tapi ini bukan satu-satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi persyaratan target penonton dan malah mungkin memerlukan reposisi dalam pasar daripada mendesain ulang. Karena ada lebih dari satu solusi untuk masalah, ada juga seringkali lebih dari satu pertanyaan yang perlu ditanyakan. Ini mungkin terjadi bahwa seorang klien yang terlibat suatu desainer untuk memecahkan masalah tidak mungkin telah meminta sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.

Jelaskan proses Desain grafis pada pembuatan animasi!
  • Storyboard : Dalam storyboard, seorang animator membuat alur cerita dari awal sampai penting. Pembuatan storyboard sangatlah penting untuk proses selanjutnya ketika produksi, apalagi jika pembuatan animasi dilakukan secara berkelompok. Pembuatan storyboard selain mengenai alur cerita, tapi juga mengenai ekspresi ketika beradegan, komunikasi dalam bentuk apapun, dan juga detil-detil lain yang bersifat menjelaskan jalannya cerita. Storyboard yang bagus akan berpengaruh pada efektifitas pembuatan animasi secara keseluruhan, penting! 
  • Desain karakter : Setelah alur cerita sudah dibuat, karakter yang bermain di dalamnya harus mulai dibuat. Seperti disebutkan diatas, ekspresi menjadi penting bagi sebuah karakter. Seringkali animator melakukan pengambilan gambar dengan video untuk melihat refeerensi ekspresi. Tipsnya adalah, pastikan setiap ekspresi atau sikap dapat tergambar jelas, antara kalian ambil gambarnya sendiri atau mencari referensi ekspresi atau kegiatan serupa melalui Youtube. 
  • Masa Produksi : Dalam masa produksi, banyak yang perlu dilakukan. Yang pertama adalah membuat frame kunci dan in between. Frame kunci (keyframe) adalah gambar sketch yang berisikan gambaran besar suatu cerita, sedangkan in between adalah penyempurnaan gambar keyframe dengan menambahkan gerakan objek dalam cerita tersebut. Setelah gambar sudah jadi di komputer, maka proses selanjutnya adalah melakukan pewarnaan pada objek-objek dalam setiap frame. 
  • Editing dan finishing : Tahap terakhir, dilakukan tahap seperti menggabungkan frame-frame yang sudah dibuat, lalu memberikan suara (jika diperlukan) dan melakukan editing pada video yang sudah jadi. Penyesuaian dalam video editing yang diperhatikan seperti durasi, dubbing, transisi antar frame, dan lain-lainnya.


Sumber: http://robby.c.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/91215/4.+Proses%26Teknik+MendesainModelGrafik.pdf

Sabtu, 01 Mei 2021

Contoh Elemen Tipografis : Poster Jurassic World 3

 


Unsur Desain grafis terdiri dari :

  1. Garis (Line) : unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung atau lurus.
  2. Bentuk (Shape) : segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. bentuk terbagi tiga yaitu:
    • Huruf (Character) : bentuk yang digunakan untuk membentuk tulisan
    • Simbol (Symbol) : bentuk benda sederhana yang mudah dipahami sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata
    • bentuk nyata (Form) : bentuk yang persis menyerupai kondisi fisik dari sebuah objek nyata.
  3. Tektur (Texture) : tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  4. Ruang (Space) : jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
  5. Ukuran (Size) :  unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
  6. Warna (Color) : untuk menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Grafis
  1. Emphasis (Point of Interest) :  merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
  2. Kesatuan (Unity) : Hubungan antara unsur-unsur rupa (warna, raut, arah, dll).
  3. Keseimbangan (Balance) : Keseimbangan unsur-unsur rupa (warna, raut, arah, dll). terdapat dua jenis keseimbangan:
    • Keseimbangan Simetris: susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat.
    • Keseimbangan Asimetris: pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. 
  4. Proporsi (Proportion) : perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
  5. Irama (Rhythm) : pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
Skala
  • Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. 
  • Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. 
Rasio
  • Rasio bisa diartikan sama dengan „‟ di banding dengan „‟
  • Rasio merupakan perbandingan antara 2 kuantitas yaitu kuantitas pembilang dan kuantitas penyebut
  • Kedua kuantitas tersebut dibandingkan tidak harus memiliki sifat / ciri yang sama
  • Rasio juga bisa di artikan sebagai frekuensi relatif dari suatu sifat tertentu dibandingkan dengan frekuensi dari sifat lain.
Proporsi
  • Bentuk khusus dalam perhitungan rasio adalah propors
  • Proporsi = pembilang merupakan bagian dari penyebut
  • Proporsi artinya jumlah / frekuensi dari suatu sifat tertentu di bandingkan dengan seluruh populasi dimana sifat tersebut didapatkan.
Illusi dan Manipulasi Ruang Grafik
  • Manipulasi foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital. 


Contoh kasus :  Poster Jurassic World 3

    Seperti yang diulas diatas, poster ini sudah memenuhi elemen dan prinsip tipografi. Garis-garis gambar yang dibuat pas dengan bentuk dan ilustrasi judul. Karakter penulisan judul dan sub judul sesuai dengan suasana ilustrasi poster dan mudah terbaca. illustrasi yang digunakan pada bagian judul juga diambil dari bentuk nyata sesuai tema film yaitu dinosaurus. Tekstur poster yang digunakan menggambarkan suasana film yang akan tayang yaitu kelam dengan berbagai kehancuran yang disebabkan oleh dinosaurus. Pemanfaatan ruang pada poster ini sangat efisien sehingga judul mudah terbaca dan tidak menghilangkan gambaran suasana film. Ukuran huruf pas dan mudah dibaca dan ukuran illustrasi cukup menggambarkan genre film. Pilihan warna yang diambil tidak menyakitkan mata dan menggambarkan film. 
    Lalu prinsip tipografi juga terlihat. Pertama yaitu emphasis dari poster. Pusat perhatian film tergambarkan jelas pada poster film ini dan terillustrasi dengan baik sehingga menarik minat penyuka film. Perpaduan antrara judul dan illustrasi bersatu dan seimbang. proporsi antara judul dan illustrasi yang pas sehingga poster mudah dilihat dan dimengerti. unsur-unsur dalam poster berirama sehingga dapat membuat poster film yang membuat orang dapat melijat genre film dan tema film.

Sumber : 
Materi : 
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/73035/2.+Elemen+Dasar+Desain+Grafik.pdf
Gambar : 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbnvCCiWHzf3_TDbLXzdUEVKQjAH2FG-aRYuyhlY0RFJydtInsK8jMHjw0_Y5un2S_i5A2upse427LUXVTjAPmlmEBjDpwgEgPDZbI4OhBY51rhhkqZEg6fpcomt410cwFE0X8aJN602o/s1600/JURASSIC+WORLD+3+-+POSTER+-+III+-+2021+-+viandagrafica+-+V15+-+paris.jpg